Aktuelle YouGov-Daten (Dezember 2025) zum Thema Brettspiele und Videospiele
Brettspiele spielen zählt seit März 2025 zum „Immateriellen Kulturerbe“ Deutschlands.
Rund ein Viertel (23 Prozent) der Deutschen nennt Brettspiele spielen laut YouGov Profiles als eines ihrer Themen oder Hobbies von Interesse – damit liegen Brettspiele im Interessens-Ranking der Deutschen heute gleichauf mit Videospielen.
Unter Erwachsenen sind die analogen Spiele, von denen es heutzutage auch eine breite Auswahl an Solospielen gibt, nicht weniger etabliert als in Familien. Laut YouGov Profiles sind 60 Prozent der „Brettspieler“ in Deutschland Ein- bis Zweipersonenhaushalte.
Innerhalb der letzten fünf Jahre ist der Consideration-Wert für Brettspiele-Marken in kinderlosen Haushalten zudem gestiegen (von 25 auf 28 Prozent), während der Wert in der Gesamtbevölkerung leicht zurückging (von 28 auf 27 Prozent). Dies zeigen Daten des Markenmonitors YouGov BrandIndex.
Insbesondere in den Corona-Jahren bis Anfang April 2024 wächst die Consideration in der Zielgruppe der kinderlosen Haushalte stetig.
Mehr Kultur, mehr Miteinander: Freizeitmotive der „Brettspieler“
Ob durch Nostalgie, analoge Haptik oder soziale Interaktion – Gesellschaftsspiele scheinen einen besonderen Stellenwert zu haben.
Dies wird auch deutlich, wenn man „Brettspieler“ nach dem Ziel ihrer Freizeit fragt: 30 Prozent von ihnen sagen, dass sie in ihrer Freizeit eine kulturelle Bereicherung anstreben – ein Ziel für lediglich 21 Prozent der „Videospieler“ und 24 Prozent der Gesamtbevölkerung.
Mehr als die Hälfte der „Brettspieler“ (54 Prozent) gibt an, ihre Freizeit vor allem für soziale Interaktion zu nutzen. Damit liegen sie vor den „Videospielern“ (50 Prozent) und der Gesamtbevölkerung (44 Prozent).
Auch Kreativität und Selbstentfaltung spielen für „Brettspieler“ eine wichtigere Rolle: 41 Prozent nennen dieses Ziel, verglichen mit 36 Prozent der „Videospieler“ und 31 Prozent der Gesamtbevölkerung.
Zudem streben 43 Prozent der „Brettspieler“ in ihrer Freizeitgestaltung positive Effekte auf Gesundheit und Fitness an („Videospieler“: 40 Prozent; Gesamtbevölkerung: 38 Prozent).
Methode:
YouGov BrandIndex erfasst täglich die Verbraucherwahrnehmung von mehr als 1.500 Marken in Deutschland anhand 16 Metriken. Die Ergebnisse basieren auf Online-Umfragen mit registrierten Panelteilnehmern. Die Erhebung wird nach Alter, Geschlecht und Region quotiert und anschließend entsprechend gewichtet. Die Ergebnisse sind repräsentativ für die deutsche Wohnbevölkerung ab 18 Jahren.
YouGov Profiles basiert auf einer kontinuierlich erhobenen Datenquelle aus fortlaufenden Online-Umfragen mit registrierten YouGov-Panelteilnehmern. Datensätze werden wöchentlich aktualisiert und umfassen jeweils 52 Wochen. Die Erhebung wird nach Alter, Geschlecht und Region quotiert und anschließend entsprechend gewichtet. Die Ergebnisse sind repräsentativ für die deutsche Wohnbevölkerung ab 18 Jahren. Ausgewerteter Datensatz vom 6. Dezember 2025.
Definition der Zielgruppen: „Brettspieler“: Befragte, die „Brettspiele spielen“ als eines ihrer Themen oder Hobbies von Interesse angegeben haben (Basis n=10.319). „Videospieler“: Befragte, die „Videospiele“ als eines ihrer Themen oder Hobbies von Interesse angegeben haben (Basis n=10.257).

